Per raccontare una storia
C’era una volta un laboratorio di storytelling per adolescenti con molta voglia di sperimentare e poco inclini a giocarsi e raccontare. Serviva uno strumento, per coinvolgerlɜ nella storia. DAVICINO™ ha costruito CartaGo, un mazzo di carte per chi ha una storia da raccontare ma non sa ancora qual è.
Hai una storia da raccontare?
Potremmo dire che non c’è storia da conoscere e raccontare più difficile della propria. Soprattutto quando sei adolescente. Soprattutto quando senti che la scuola fa schifo. E non solo la scuola. DAVICINO™ ha realizzato un laboratorio di storytelling per adolescenti (dalle vite complicate) e uno strumento per accompagnarlɜ passo passo. Per allenarsi ad osservare il mondo, se stessɜ, i desideri e i sogni e imparare a raccontarli attraverso il canale privilegiato delle storie.
Se non c’è, lo facciamo
Strumenti già pronti e adatti alla causa non ne avevamo a disposizione. Solo la consapevolezza dell’importanza di un agente attivatore, dotato di indicazioni minime su quali sono le fasi di una storia e di una propria personalità estetica.
L’abbiamo costruito, realizzando CartaGo, un mazzo di carte illustrato, dove centrale è il ruolo della componente grafica, per un’immediata comprensione.
Carte, custodi di simboli significativi
Curiose le carte, in un’epoca che appare smaterializzata. Gli esseri umani continuano a rimanere legati agli oggetti, come tramite per la realizzazione di qualcosa, come significante per raggiungere un significato, come simbolo. È una necessità trasversale alle età della vita.
Il simbolo accompagna e sovrintende al rito, così durante la costruzione di una storia.
Uno per ogni fase del racconto, il simbolo orienta, supporta e incoraggia a immaginare, offre istruzioni sintetiche. Rassicura o mette in crisi. Stimola, fa evolvere.
Se il simbolo lo posso vedere e toccare, tenere fra le mani, funziona di più.
CartaGo, per chi ha una storia da raccontare ma non sa ancora qual è
Le carte CartaGo si basano su regole ben precise, che non abbiamo inventato. Ricalcano la struttura che Vladimir Propp per primo studiò nella fiaba, individuando le forme ricorrenti di ogni narrazione.
Servono per spiegare come creare una storia o mostrare come leggerne una. Harry Potter, il Signore degli Anelli o tutti gli altri esempi che possono venire in mente fra romanzi, racconti, film e serie tv, rispondono a questo schema consolidato, a delle fasi del racconto.
Abbiamo curato la grafica per rendere le carte utili a chi necessita dell’immediatezza dell’immagine come strumento, per avvicinare anche ragazzɜ con difficoltà a scuola (nel nostro caso, a rischio dispersione). Si tratta spesso di studenti avviluppatɜ in una matassa che non riescono a sbrogliare e che non sanno da dove iniziare a raccontare le proprie giornate, nella profonda convinzione che non ci sia nulla di interessante da dire.
Carte amiche
Le illustrazioni hanno l’intento di rendere queste carte amiche. Il tratto è semplice, stilizzato, essenziale. Non potevamo permetterci di moltiplicare gli stimoli visivi e i livelli di lettura (su modello del diffuso gioco Dixit, ad esempio), avremmo perso attenzione e fiducia.
Ci interessava rappresentare con delle icone le figure e i momenti chiave dello storytelling.
Il tempo di gioco e sperimentazione con CartaGo ci ha dato ragione: le carte sono state tramite e alleate per lɜ ragazzɜ, conquistandolɜ. Le hanno trattate come qualcosa di prezioso, da non perdere e non sciupare. Un amplificatore di pensieri e parole da tenere stretto.
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La nascita di una fanzine
La nascita di una fanzine, Graffette, come possibile traduzione di una scuola del fare. DAVICINO™ per Cr_Wave.
‘altrove’ il documentario
Un documentario di DAVICINO™ che racconta senza svelare l’azione sul palcoscenico di “altrove” e che, a partire dallo spettacolo, apre a domande per la formazione.